今回はこちらのメッシュを2つ用意しました。

 

Aのヒトデは四角形一つを押し出して作成し、

Bのヒトデは四角形5つを一つにまとめて作成しました。

 

これらをSLでアップする際にLI(土地負荷)がどの程度変わるかというのを検証したいと思います。

(Bのメッシュについては不要な面を削除し、重複している頂点を1つへまとめ結合をしてあります。)

 

ちなみに、UVは左側がB、右側がAとなっております。

(区別しやすいように左右にずらしていますが、アップ時は重なった状態で別々に出力しています。)

 

出力設定はAもBも全く同じで出力しています。

(SLのViewerは公式ビューワーを使用し検証しています。)

 

まずはAの場合は、28.462LIという結果になりました。

(普通LODとかで削減しますが、今回は検証のため数値はすべてMaxで表示しています。)

 

続いてBの場合は、26.700LIと約2LI程度の削減がされています。

 

ポリゴン数も頂点数もマテリアル設定も移動、回転、スケール値も同じなのになんでやー!

 

理由はわかりませんが、何故かこのような結果に・・・

 

とりあえず、こうゆうこともあるよ。ということで記事に残しました。

尚、今回はMayaLT2016とBlender2.75を使用しています。

出力が2回行われているため、その際に何かしらの原因でデータが若干変わり

LIが違う結果になった可能性もありますが、

 

あと0.4小さくなれば1LIの商品なのに!とか思ってる方は

CGツールで何度か出力し直したり、SLビューワーを変更してアップを試みるだけでも

改善されるらしいので、よかったらチャレンジしてみてください。